高校生の時からクリエイター業に強い興味を持ち、作ることに集中してきました
クリエイターの経緯
高校生活では小説活動を行い、卒業後は作曲、DTM専門学校の道へ。在学中にアフィリエイトブログを知り、ホームページを立ち上げて、デジタルコンテンツに興味を持ち、卒業後はYoutubeを始める。動画クリエイターとして、動画編集と撮影を学び、あっという間に10年。
専門学校の同級生は、もうクリエイターをやめて、一般企業で働いています。
なぜ、僕はクリエイトを続けてこれたのか、そんな考え方のお話をしていきます
クリエイトのキッカケ
僕がクリエイターになったのは、幼少時の挫折からでした。小学生のころ、周りの友達がゲームを買ってもらえる中、自分はゲームが買ってもらえない。シングル家庭で過ごし、退屈と感じる毎日から脱却することが、一番の欲求でした。
日常がテーマのアニメや漫画は全く感動せず、SFやファンタジーといった、とことん非現実的で日常生活を忘れる作品だけが僕を励ましてくれる存在で、常に妄想を膨らませる、そんな幼少期を過ごしていました。
そんなとき、親しい友人の一人が声優になる。と、子供の芸能スクール事務所に通い始めました。小学校の高学年。周りの影響を強く受けやすく、吸収しやすい時期。僕はそうか、作る側に回れば、非日常的な毎日に没頭できる。楽しい人生を送れるかもと共感しました。
大きな挫折
僕は現実主義です。希望的観測は苦手でロジックで物事を予測します。根っこからの理系脳でそれが定着したのは中学生の時でした。
身体が弱く、小児喘息を患っていた僕は保育園年少の時から、スイミングスクールに通っていました。経験が長いだけに中学生になって、早々、学校内では一番速い成績を出していました。辞め時を見失いつつ、選手コースというスクールで一番上のコースに在籍していました。
ただスポーツの世界では、とても定番な挫折かもしれません。地方大会どまり。全国大会にはかすりもしませんでした。継続は無意味を感じた中学生最大の挫折だったのかもしれません。
現実的なクリエイターの出来上がり
小学校で作る側を知り、中学生で現実社会の厳しさを知り、その結果、どんな高校生になったかと言うと、周りの評価を気にしない自己中クリエイターの完成です。これはクリエイターとして、まず良いことだと思います。周りの評価で一喜一憂するということは制作モチベーションに波が出来ます。長続きしない原因はやはりモチベーションでしかないのです。
僕の高校生活はひたすら執筆をするクリエイトでした。難しめの熟語を学び、表現手法をたくさん取り入れて、文章を書く。文章が難読になったり、無駄に文章が膨らんでしまったり、いろんな紆余曲折がありました。ネット小説として公開すると、賛否が多種ありました。
良いレビューもあれば、悪質なレビューもありました。自称評論家の自慢、同業からの宣伝。広めることを重視してなかった僕は作ったから公開する程度の感覚でした。知ってもらうということも必要かなと思う一方で、その手段も分からず、たまにSNSで宣伝する程度。
作ったモノが無料で読めるのに知らない誰かに文句を言われる、そんなネットの世界に初めて触れました。評価を気にしない僕でも攻撃的に文句を言われるのは傷つき、高校生ではとても理解に苦しんだ経験でした。
正当な評価がされない業種
クリエイターというのは平等に評価がされないとても難しい業種に思います。有名人が作ったモノが売れて、無名の人が作ったモノは目につかない。誰が作ったかで評価に差がつき、世の中に知られる作品というのはごく一部の業界です。
一般社会で、働けばお金がもらえることに比べると、クリエイターは無名ではお金を稼ぐこともできない。目にも触れられない。そして、やめてしまう。
成功体験が生まれない負のスパイラル
お金を稼ぎたい、有名になりたい。気持ちで始めたクリエイターが何の価値も生まれないまま、1年足らずで諦めていく。それが何人にも何度も繰り返し起きている現状だと思います。
そんな負の結果の一例として、僕の周りでは無駄になった努力を肯定するために、ある程度のスキルでお金を生み出す手段として、スクーリングしたり、コンサルをしたり、最初の夢とは違う方向で落ち着いてしまうことが多々あります。
諦める=障壁の多い業界
一般社会の業種に比べて、お金になりにくい部分やモチベーションに左右される部分で分母も減り、さらに成功者がごくわずかで、障壁の多い業種だと思います。
クリエイトをやめない3つのポイント
クリエイターが継続的にクリエイトをする点で持ってほしいのは、以下の点です
・モチベーションを作り出す行動
・お金を生む行動
・才能や運に囚われない行動
モチベーションを作り出す行動
有名になりたい、売れたい。というのは、大きなゴールであって、モチベーションにはまったくなりません。モチベーションは成功の周りに生まれるものです。
最初にクリエイターを始めたキッカケを覚えていますか。
私って、もしかして売れるんじゃない。やってみなきゃ、という成功の予感。もしくは、周りから絵上手いね。イラストレーターになりなよ。なんて、褒められた成功体験があったはずです。
モチベーションとは成功の予感?
成功の予感ではじめたクリエイトはいわゆるギャンブルに似ています。脳がわずかな可能性に興奮して行動する。売れないバンドマンがギャンブルに嵌るって、筋書よくありますが、脳が同じ刺激を喜んでいるのでしょう。
この時、スリルと欲望がいっぱいで行動にブレーキがない状態です。とにかく作りたい。とにかく売れたい。それが楽しくて、かっこいいとすら思う状態です。
そして、クリエイトの壁にぶつかるのです。準備もなしに突っ込んだ結果、ある時、すべてが無駄になったと感じる。成功の予感で始めたクリエイトには、計画性も、持続力のない。
そして、買ってしまった機材に罪悪感を感じて、惰性で続けてみる。
でもそういう経験って、とても大事だと思います。ひとまず、自己投資失敗って、知るよりも体験が大事
モチベーションとは成功の繰り返し
モチベーションとは成功の繰り返しだ。私がクリエイトの中で大事にしているのは、自分の作品を楽しむことです。漫画やフィクションの世界では作ることが楽しい、まるで過程を楽しもうというモチベーションの高い主人公がお決まりですが、クリエイトって苦行です。でも、苦行の中で、少しずつ成功が眠っています。
私の成功を紹介します。
執筆で、とても感動的な展開とネーミング、そして、複線回収が書けた。十回以上同じ展開を読んで、また作りたいと思った。
作曲で、サビのギターパートを何回聴いても感動する。俺って天才なのかもと思って、夜通しでコード進行を考えた。
ドット絵で、主人公を書いていたら、ドット絵のアニメーションが出来て、ライバルキャラクターも作りたくなった。
どれも、制作過程で生まれた産物を自分で楽しんで、生まれたモチベーションです。自分の作品に没頭できることは、自分の作品を一番に楽しめることです。クリエイトの本質はマイルストーン。小さなゴールの連続と報告です。一人で作ることで、計画性を無視しがちですが、毎日の成果を自覚することがモチベーションになります。
やった方がいいことを無視する
モチベーションを作った後、モチベーションが下がってしまう一つがタスク量。小さなゴールをもって、やることを区切ったら、やることを増やさないようにすることが大事です。
クリエイトでやった方がいいは、無限に生まれるものです。やった方がいいことと、やらないといけないこと、完成のためには当然、やらないといけないことをしていきます。
制作をするときには、必ず、タスク量の調整と毎日の成果の自覚が必要です。モチベーションという原動力がなくては、身体は動きません。
学ぶは無駄、真似るは成果
モチベーション、最後のトピックとして、作りたいものの学習についてです。スキル向上や技術発展には、新しい技術の学習が必要になるでしょう。クリエイトの計画において、目を通す、調べるというのは進捗のない行為です。たくさん調べて知識を得たとして、その日の成果は自分の達成感には繋がりません。いわば、他人の成果を自分の成果だと思い込んでいるだけです。
技術書を参考に自分で、真似て作ることをもって、初めて自分の学習成果になります。
クリエイトとは常に学習と進捗が絡み合っていて、真似て作るは大事なことです。
お金を生む行動(集客)
クリエイトを続けるための課題、その2はお金を生む行動です。音楽を作る、動画を作る、その先にお金がついてくるかというとそうではない。活動を続けるためには、生活のお金と作るための時間が必要不可欠です。
生活費とクリエイトを結びつけるために
クリエイターの収入源は二つ。作ったモノを売るか、作ったモノに広告をつける。どちらもハードルが高いように思えるかもしれませんが、二つに共通することは、集客することです。
私は集客することがとにかく苦手でした。赤の他人の作品をどうして、買おうと思うのか。有名になれば、買ってもらえるかな
集客=自分が有名になる ではない
モノを売るというのは価値をつけること
有名なクリエイターがクリエイトしたものには、最初から付加価値がついています。では、新人無名のクリエイターが作ったモノに価値はあるか? 価値をつける必要がある。
価値とは有名なモノについてくる
あなたは身体能力がとても高いです。しかし、無名な選手で、評価されていません。
自分で作った独自ルールの新しいスポーツでチャンピオンになる。野球をはじめて、独自の打法を身につける。どちらが目を惹くでしょうか。
独自性や希少性というのは、評価されにくいモノで、没後に有名になった芸術家もいるでしょう。クリエイトでお金を生むには、オリジナリティに特化して、新しいものを作るのではなく、有名なモノの中にオリジナリティを生むのです。
有名×有名から作り出す
野球の例をだしたように、有名なルールの中で、オリジナリティを出すことが無名クリエイターの宿命になります。マーケティングのSEO対策、キーワード選定に近い考え方ですが、有名なキーワードというのは、その組み合わせによって、表示するのモノが変わります。
たとえば、『漫画』というキーワードでGoogle検索をした場合、トップに出てくるのは少年ジャンプです。次に『漫画 フェンシング』というキーワードでGoogle検索してみると、上位表示は『1Fの騎士』という作品でした。
お客さんが自分のモノにたどり着くキッカケは、決してGoogle検索だけではありません。しかし、クリエイト作品として、『フェンシング漫画』として、Googleに認知されているということは、Googleの関連表示に関わるキッカケになります。
価値のあるモノを作るためには、有名×有名の組み合わせが無名クリエイターの作品を上位に押し上げてくれるのです。
どうやって、有名×有名を組み合わせるか
アイデア出しを少しだけしてみたいと思います。
今、世の中で無名クリエイターでも価値を生み出しやすい一つがYoutube shortです。私が仕事で作った動画も400万再生されたことがあります。それはなぜか。有名なshort動画の関連で次に流れた動画が私の動画だったからです。
short動画というのはジャンルの中で繋がっています。
Youtube short×minecraft×クリエイト
ゲームでminecraftのshort動画。一時期、minecraft内で絵を描くというのがとても流行っていました。これはminecraftを見ている視聴者に関連として、次に再生するという仕組みがあるのです。一見、自分のクリエイトとは遠いように見える、minecraftですが、minecraft×クリエイト は一つの方法だと思います。
イラスト、動画、音楽、minecraftではすべて表現可能です。
前提として、minecraftが好き、初めてだけど、minecraftに興味があるという気持ちはあってほしいなとは思っています。
note×制作日記
モチベーションの部分で、制作過程で生まれた産物を自分で楽しむ。というお話をしました。小さなゴールで成功を感じようという内容でしたが、さらにプラスして、noteを投稿するという手があります。
制作過程をただつづるという内容は読者もあなたも面白くないと思います。どんな制作物を作れたか。例えば、音楽であれば、完成したギターフレーズだけ公開してみるとか、Demo版(鼻歌)を打ち込んでみた楽曲を公開する。
一つ一つの小さな完成が、一つのコンテンツになります。ゲームだとDemo公開をこまめに遊んでもらうのもいいですね。制作過程を見たお客様からの応援や支援者を得られるかもしれません。
制作日記のブログの中でも、有名×有名は大事です。例えば、有名な制作ツールを使っているとか、有名な楽器とか、有名な機材を使っている。自分のコンテンツの一部の有名要素を自分の力に変えていきましょう。
才能や運に囚われない行動
才能や運に囚われない行動として、成功=再現可能 ではないといこうこと。
売れる要素、一つ一つにはメソッドがあり、こうした方が良いという方向性がありますが、同じ商品を違う時代、違う環境でリリースした場合、売れないことがあります。トレンドやブームという時代です。
有名な古代芸術家は現代において、再評価を受けたりしますが、時代、環境、思想によって、作品の評価は変わっていきます。なんで昔の曲が今、流行ってる?
これを分析をする方や、なぜ流行ったかを綴るコンテンツは多くありますが、有名になったから界隈が盛り上がったという結果論になります。次、どのコンテンツが流行るかを予想することはできません。
またブランド力やインフルエンス力で、流行りを作ることはできるかもしれませんが、莫大な広告費と人材があってこそ、無名クリエイターが流行りを作るのは、運と言えるのです。
では、今できることとは、作品のデバック作業です。デバック作業というと、ゲーム業界の仕事と考えるでしょう。
クリエイトにデバック作業は必要
ゲームのデバックと言えば、作品の修正作業になります、ゲームというのはリリースしてからが本番というほど、ひたすらデバック作業をします。発売したゲームのバグ修正や追加コンテンツの問題点を解決していくことはお客様の声に応えるとても重要な仕事です。
なぜ、イラストや音楽にデバック作業がないのか?
それは過去、印刷していた媒体だった古い習慣です。本というのは、発行されるまでに出版社によるチェックや印刷会社によるチェック、校閲が行われます。出版のスケジュールや契約内容によって、校閲の回数は決まっており、ミスがないように気を付ける。出版後は大きな手が加えられることがなく、再販時に編集される可能性はあっても、デバックのような部署はありません。
音楽でいえば、CDがそうですね。クリエイターが曲を作って、編曲をする。曲の要素を追加したり、修正して、完成した曲をマスタリングしてもらう。CDが販売される。編曲以降、音質が変わっても、曲調が変わることはありません。
アナログ商品は印刷して、出荷するという、デバック作業ができない商品でした。
なぜ、ゲーム会社だけがデジタル時代に合わせて、デバック作業している?
ゲーム会社がデバックを重視する理由は?
制作できるゲームタイトル数に限りがあるから。本や音楽というのは制作と出版が別です。大手出版社がクリエイトされたモノを印税契約をして、売りに出す。出版社は品物の価値を見定めても、品物を磨くということはありません。クリエイターは社員ではないし、売れないものは扱わなくても、品ぞろえには困らないほどの作品数がある。
ゲーム会社は別です。一つのゲームを作るのに多くの人材がプロジェクトとして動き、一つのゲームを作るのが一大プロジェクト。代替の効かないゲームタイトルの失敗は多くの損を生みます。高い完成度でゲームを作り、修正し続けなければいけないのです。
ゲームで修正されるのはゲームプログラム部分のバグ修正ばかりですね。音楽を作り直し、『修正しました。キャラクターを書き直してもらいました。』こういう部分の修正というのは外注会社が絡むため、ほぼありません。
治せない理由がないなら、治すべき
デバック作業が質を上げる、お客様を満足させるというのは当然のことです。クリエイターの中には思いつきを形にしたら完成という考えが独り歩きしていますが、無名クリエイターにとって、作ると治すは表裏一体。
デジタルコンテンツが多い、世の中の特性として出したものは治せるなら治して質を高めていくことは重要です。現在のデジタルコンテンツストアは加筆・修正品をお客様に再度、通知できる仕組みも多いですからね。
ブログ記事ならリライトも、Google検索の再評価につながるので、良いことは多いです。
イラストなら差分を作ったり、パーツ分けをしてアニメーションに触れてみたり、作曲なら、リハーモナイズしてみたり、Remixしてみたり、アコースティックに仕上げたり。作ったモノに再度、手を加えるというのは、怖さやストレスになったりしますが、それ以上の価値と学習が生まれると思います。
次の作品に進むこと
制作のアイデアがある限り、新しいクリエイトに進むことはありです。修正作業ばかりではリフレッシュできないですから。新しい着想を得たら、次の作品に進みましょう。作った作品の評価を気にして、ただただ結果を待たない。アイデアがないなら、修正作業もとても大事というお話です。
クリエイターにとっての課題は人それぞれだと言ってしまえば、そう。
お金、時間、モチベーション、クリエイターのブレーキになるものはたくさんありますが、私が心の中に常に持っている言葉があります。
作るは自由だが、自由は作れない
クリエイトはどんな商材、ジャンル、テーマにおいて、好きなモノを作れるが、自分を取り巻く生活環境は自由ではないということです。
反芻しながら、即行動の毎日です。
今日もクリエイトの合間に、心からの応援でした。
