ゼルダの伝説 〜神々のトライフォース〜:名作アクションRPGの魅力を徹底解説!

投稿者 uta3

ジャンル 見下ろし2D

ゲームデザインの工夫が光る名作

『ゼルダの伝説 〜神々のトライフォース〜』は、
スーパーファミコン時代のアクションRPGとして、
多くのプレイヤーに影響を与えた一本です

この作品は「ハブ構造」と呼ばれるデザインを採用しており、
メインマップとなるハイラル城を含むハイリア地方
このマップ内を縦横無尽に、
ゼルダ姫の救出と司祭アグニム討伐という
明確なゴールが設定されています

アイテムを使って進む達成感の連続!

各地にあるダンジョン各地には、ひび割れた壁の奥や、
泳がなければ行けない場所が登場し、ストレスを与えてきます

各ダンジョンでは、新しいアイテムを手に入れて、
次の道を開拓「やっと行けた!」という成長と快感が味わえます

アイテムを手に入れた瞬間、「この場所に行けるかも」と
すぐに使ってみたくなる設計で、
直後にアイテムを利用するという直感的に
遊ぶほどにどんどん引き込まれるのが特徴です

アクションの難易度とリトライのバランス

剣と盾のシンプルな戦い方

ザコ敵(モブモンスター)は基本的に剣で倒せる仕様で、
勇者としての「戦う剣術の基本」がしっかり意識されます

しかし、ダンジョン内では
剣の通じない一筋縄ではいかない敵も登場
どう倒すかを常に考えさせ、

ようやく倒せた敵をその後の入手アイテムで
簡単に倒すことで
アイテムによる成長感がとても楽しい

ボス戦までのリトライはやや厳しめ

ダンジョンで倒れると入口からのやり直し。

ボス戦に再挑戦するには道中も再攻略が必要で、
今のゲームと比べるとちょっとストレスを感じるかも

スーパーファミコン時代のゲームとしては良いバランスで、
今プレイするなら「どこでもセーブ」機能がある
とちょうどよい難易度になります

謎解き・ギミックの面白さ

見た目に直結したわかりやすい謎解き

この作品の謎解きは、「見た目で気づける」ものが多く、
初めての人でも少ない試行回数でクリアできる設計です

やり直しも部屋を出ればOKという優しさで、
段階的にプレイヤーを育ててくれる
構造になっています。

チュートリアルの応用がカギ

序盤に出てきた謎の応用が後半に出てくるため、
前作やゲーム慣れしたプレイヤーには有利かも

ただ、詰まったときの救済措置は少なめなので、
「ヒントなしでがんばる」ことも必要です

ストーリーの没入感とキャラクターの存在感

キャラのセリフと感情表現に注目!

ゼルダ姫や村人など、物語を動かすキャラクターたちは
短いセリフで昔ながらのドット感が漂います

世界の変化と再訪のワクワク感

ステージには特徴的なギミックがあり、再び訪れたときにアイテムを駆使して、
進めなかった場所へ行くという変化を感じられるのも魅力。

ストーリー大筋に関係のないサブ的要素で
ハートかけらが配置されており、
探索するボーナスをうまく配置して、マップを歩く楽しさをうまく表現しています

主人公リンクの成長が実感できる

ゲームを進めるにつれて、新しい武器や魔法などを通して、
プレイヤーも「自分が強くなってる!」と実感できます。

この成長体験は、まさにゲームの醍醐味です。

ストレスと満足感のバランス

不満点はある?

ボス戦前に何度も同じ道中をやり直す必要があることが、
唯一の不満ポイントかもしれません

switchのどこでもセーブでは補うことができるので、
とても快適にプレイをできるでしょう!

ストレス性とリタイアのリスク

詰まる謎では、
少し心が折れそうになる場面もあります。

でもそれは、「簡単すぎない名作らしさ」とも言えます
乗り越えた先の喜びが大きいからこそ、
プレイヤーを最後まで引き込んでくれるんですね


まとめ:今こそプレイしたい、名作の原点

『ゼルダの伝説 〜神々のトライフォース〜』は、
ゲームの構造・成長・ストーリー・謎解きすべてが
丁寧に設計された一本

謎解きアクションの原点ともなる要素がたくさん、
盛り込まれているということがプレイしてみるとすぐにわかります

学問的な知識ではなく、ゲームの中で教え、
賢くなる要素は知育ゲームとして、とても良いものであるとも思います

投稿者 uta3

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